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教学技术

教学技术努力确保动态和创造性的学习环境,通过技术无缝集成在所有霍华德县公立LPL比赛哪里可以押注.

项目的目标

  • 每位教师都有能力在教学中识别和整合适当的技术.
  • 每一所LPL比赛哪里可以押注将实施一个技术组成部分作为他们LPL比赛哪里可以押注改进计划的一部分.
  • 所有内容领域都将确定并在其课程中集成适当的技术,以确保与州标准保持一致.
  • 每一位教师都将拥有利用科技作为教师生产力工具的技能.

家庭及社区资源

创建这些资源是为了在教学技术中为父母提供支持.

课程

预科-2教学技术课程

1. 使学习者

学生利用技术在选择中发挥积极作用, 实现并展示学习目标的能力, 由学习科学提供信息.

  1. 在教育家的指导下, 学生考虑和设定个人学习目标,并利用适当的技术来展示知识和反映过程.
  2. 在教育家的指导下, 学生了解各种技术,这些技术可用于与他人联系,或使他们的学习环境个性化,并从可用的资源中选择资源来加强他们的学习.
  3. 在教育家的指导下, 学生们认可来自数字工具的绩效反馈, 根据反馈做出调整,并使用适合年龄的技术来分享学习成果.
  4. 在教育家的指导下, 学生们探索各种有助于他们学习的技术
    并开始展示对知识如何在工具之间传递的理解.

2. 数字公民

学生承认这些权利, 生活的责任和机会, 在互联的数字世界中学习和工作, 它们的行为方式是安全的, 法律和道德.

  1. 学生通过教师引导的在线活动和互动来实践负责任的使用技术
    了解数字空间如何影响他们的生活.
  2. 在教育家的指导下, 学生了解如何谨慎使用设备,以及如何在网上安全, 在使用互联网和与他人合作时,要遵守安全规则.
  3. 在教育家的指导下, 学生学习信息的所有权和共享, 以及如何尊重他人的工作.
  4. 在教育家的指导下, 学生们表现出一种理解,即科技就在他们身边,以及保持信息隐私的重要性.

3. 知识的构造函数

学生们利用数字工具批判性地策划各种资源来构建知识, 为自己和他人创造有意义的学习经历.

  1. 在教育家的指导下, 学生使用数字工具和资源, 包含在教室平台内或由教师提供的其他地方, 在感兴趣的话题上寻找信息.
  2. 在教育家的指导下, 学生们将熟悉评估数字内容的适合年龄的标准.
  3. 在教育家的指导下, 学生探索各种教师选择的工具来组织信息,并与他们的学习建立联系.
  4. 在教育家的指导下, 学生探索现实世界的问题,并与他人分享他们的想法.

4. 创新的设计师

学生在设计过程中使用各种技术,通过创造新的东西来解决问题, 有用的或有想象力的解决方案.

  1. 在教育家的指导下, 学生问问题, 建议的解决方案, 测试解决问题的想法,并分享他们的经验.
  2. 学生使用适合年龄的数字和非数字工具来设计东西,并意识到设计的逐步过程.
  3. 学生使用设计过程来发展想法或创作, 他们测试他们的设计,如果必要的话重新设计.
  4. 学生在完成具有挑战性的任务时表现出毅力.

5. 计算的思想家

学生开发和使用策略来理解和解决问题,利用技术方法的力量来开发和测试解决方案.

  1. 在教育家的指导下, 学生确定一个问题,并选择适当的技术工具来探索和找到解决方案.
  2. 在教育家的指导下, 学生们分析适合年龄的数据,寻找相似之处,以确定模式和类别.
  3. 在教育家的指导下, 学生将一个问题分成几个部分,并找出解决问题的方法.
  4. 学生了解如何使用技术使任务更容易或可重复,并能识别真实世界的例子.

6. 创造性的沟通

学生们可以利用这些平台进行清晰的交流和创造性的表达, tools, styles, 格式和数字媒体适合他们的目标.

  1. 在教育家的指导下, 学生选择不同的工具来创造新的东西或与他人交流.
  2. 学生使用数字工具创作原创作品.
  3. 在教育工作者的指导下,学生们以多种方式分享想法——视觉、听觉等.
  4. 在教育家的指导下, 学生选择技术与不同的人分享他们的想法.

7. 全球合作伙伴

学生们通过与他人合作,在本地和全球的团队中有效地工作,利用数字工具拓宽他们的视野,丰富他们的学习.

  1. 在教育家的指导下, 学生们利用科技工具与朋友和邻居以外的人一起工作, 城市和超越.
  2. 在教育家的指导下, 学生利用科技与他人交流,从不同的角度看待问题.
  3. 在教育家的指导下, 学生们在不同的团队中扮演不同的角色,使用适合他们年龄的技术来完成项目.
  4. 在教育家的指导下, 学生们使用适合他们年龄的技术一起工作来理解问题并提出解决方案.

3-5年级教学技术课程

1. 使学习者

学生利用技术在选择中发挥积极作用, 实现并展示学习目标的能力, 由学习科学提供信息.

  1. 学生与教育者合作制定学习目标, 选择实现它们的技术工具, 并根据实现目标的需要来反思和修改学习过程.
  2. 在一位教育工作者的监督和支持下, 学生们根据LPL比赛哪里可以押注的政策建立专家和同龄人的网络,并定制他们的环境来提高他们的学习.
  3. 学生们从人和嵌入数字工具的功能中寻求反馈, 并使用适合年龄的技术来分享学习成果.
  4. 学生探索适合他们年龄的技术,并开始将他们的学习转移到不同的工具或学习上
    环境.

2. 数字公民

学生承认这些权利, 生活的责任和机会, 在互联的数字世界中学习和工作, 它们的行为方式是安全的, 法律和道德.

  1. 学生展示对网络身份在数字世界中扮演的角色的理解,并学习
    在线互动时他们决定的持久性.
  2. 同学们在安全中练习和鼓励他人, 使用科技和在线互动时的合法和道德行为, 在教育家的指导下. 3. 学生学习, 在使用和分享他人作品时,通过印刷和数字媒体展示并鼓励尊重知识产权.
  3. 学生能够理解什么是个人数据, 如何保持隐私以及如何在网上分享.

3. 知识的构造函数

学生们利用数字工具批判性地策划各种资源来构建知识, 为自己和他人创造有意义的学习经历.

  1. 学生与教师合作,使用适当的研究技术来定位数字资源,这将有助于他们的学习过程. 3.b. 学生学习如何评估信息来源的准确性、视角、可信度和相关性.
  2. 使用多种策略, 学生组织信息,在资源之间建立有意义的联系.
  3. 学生探索现实世界的问题和问题,并与他人合作寻找答案或解决方案.

4. 创新的设计师

学生在设计过程中使用各种技术,通过创造新的东西来解决问题, 有用的或有想象力的解决方案.

  1. 学生探索和实践设计过程是如何产生想法的, 考虑解决方案, 计划解决问题或创造创新产品,与他人分享.
  2. 学生使用数字和非数字工具来规划和管理设计过程.
  3. 学生参与循环设计过程,开发原型,并反思试验和错误所扮演的角色.
  4. 学生在解决开放式问题时表现出毅力.

5. 计算的思想家

学生开发和使用策略来理解和解决问题,利用技术方法的力量来开发和测试解决方案.

  1. 学生通过选择数据分析技术来探索或解决问题, 建模和算法思维, 在教育家的指导下.
  2. 学生选择有效的技术来表示数据.
  3. 学生们将问题分解成更小的部分,识别关键信息并提出解决方案.
  4. 学生理解和探索与自动化相关的基本概念, 模式和算法思维.

6. 创造性的沟通

学生们可以利用这些平台进行清晰的交流和创造性的表达, tools, styles, 格式和数字媒体适合他们的目标.

  1. 学生认识和利用各种创造或交流工具的特点和功能.
  2. 学生创作原创作品,并学习重新混合或重新使用的策略,以创造新的文物.
  3. 学生们创造数字艺术品,以视觉和图形的方式交流思想.
  4. 学生学习受众,并考虑他们的预期受众时,创建数字文物和
    演讲.

7. 全球合作伙伴

学生们通过与他人合作,在本地和全球的团队中有效地工作,利用数字工具拓宽他们的视野,丰富他们的学习.

  1. 学生们使用数字工具与来自不同背景或文化的朋友和人一起工作.
  2. 学生使用协作技术与他人联系, 包括同行, 专家和社区成员, 探讨不同话题的不同观点.
  3. 学生在团队中扮演各种角色,使用适合他们年龄的技术来完成一个项目或解决一个问题.
  4. 学生们利用协作技术与他人合作,探索当地和全球问题.

6-12年级教学技术课程

1. 使学习者

学生利用技术在选择中发挥积极作用, 实现并展示学习目标的能力, 由学习科学提供信息.

  1. 学生明确个人学习目标, 选择和管理适当的技术来实现它们, 并反思他们在朝着目标努力的过程中取得的成功和需要改进的地方.
  2. 学生根据LPL比赛哪里可以押注政策确定和发展在线网络, 并以支持他们学习的方式定制他们的学习环境, 与教育家合作.
  3. 学生积极地从别人那里寻求绩效反馈, 包括教师, 从嵌入数字工具的功能来改善他们的学习过程, 他们选择技术来以各种方式展示他们的学习.
  4. 学生能够驾驭各种技术,并转移他们的知识和技能,学习如何使用新技术.

2. 数字公民

学生承认这些权利, 生活的责任和机会, 在互联的数字世界中学习和工作, 它们的行为方式是安全的, 法律和道德.

  1. 学生根据LPL比赛哪里可以押注政策管理他们的数字身份和声誉, 包括展示对数字行为如何永远无法完全消除的理解.
  2. 学生示范和倡导积极, safe, 在使用技术和在线与他人互动时的法律和道德习惯.
  3. 学生展示和倡导对印刷和数字媒体的知识产权的理解,包括版权, 许可和合理使用-通过创建各种媒体产品,包括适当的引用和归因元素.
  4. 学生可了解个人资料是什么,以及如何保护个人资料的隐私和安全, 包括对加密等术语的认识, http, password, cookies and computer viruses; they also understand the limitations of data management and how data-collection technologies work.

3. 知识的构造函数

学生们利用数字工具批判性地策划各种资源来构建知识, 为自己和他人创造有意义的学习经历.

  1. 学生展示和实践有效使用研究策略定位适当的数字资源以支持他们的学习的能力.
  2. 学生练习并展示准确评估资源的能力, 的角度来看, 信誉和相关性.
  3. 学生从各种来源查找和收集资源,并为广泛的项目和目的组织资产集合.
  4. 学生探索现实世界的问题和问题,并积极寻求对它们的理解和解决方案.

4. 创新的设计师

学生在设计过程中使用各种技术,通过创造新的东西来解决问题, 有用的或有想象力的解决方案.

  1. 学生参与设计过程,并利用它来产生想法, 创造创新的产品或解决真正的问题.
  2. 学生选择和使用数字工具来支持设计过程,并扩展他们的理解,以识别限制和权衡,并权衡风险. 3. 学生从事设计过程的发展, 测试和修改原型, 接受反复试验和错误的循环过程,并将问题或挫折视为改进的潜在机会.
  3. 在解决开放式问题时,学生表现出持之以恒和处理更大的模糊性的能力.

5. 计算的思想家

学生开发和使用策略来理解和解决问题,利用技术方法的力量来开发和测试解决方案.

  1. 学生们练习定义问题,通过计算来进行数据分析, 建模或算法思维.
  2. 学生发现或组织数据,并使用技术来分析和表示它,以解决问题和作出决定.
  3. 学生们把问题分解成组成部分, 找出关键部分,并利用这些信息来解决问题.
  4. 学生展示对自动化如何工作的理解,并使用算法思维设计和自动化解决方案.

6. 创造性的沟通

学生们可以利用这些平台进行清晰的交流和创造性的表达, tools, styles, 格式和数字媒体适合他们的目标.

  1. 学生选择合适的平台和工具来创建, 有效地分享和交流他们的工作.
  2. 学生可以创作原创作品,也可以负责地将其他数字资源转化为新的创意作品.
  3. 学生使用各种数字工具以文本形式表达概念,清晰地表达复杂的思想, visually, 图形化, 娱乐技术中心. 6.d. 学生发布或呈现为特定受众设计的内容,并选择能够有效向这些受众传达他们想法的平台.

7. 全球合作伙伴

学生们通过与他人合作,在本地和全球的团队中有效地工作,利用数字工具拓宽他们的视野,丰富他们的学习.

  1. 学生使用数字工具与他人互动,以发展对不同观点和文化的更丰富的理解.
  2. 学生使用协作技术与他人联系, 包括同行, 专家和社区成员, 了解问题或获得更广阔的视角.
  3. 学生决定他们在团队中的角色以实现目标, 基于他们对技术和内容的知识, 以及个人偏好.
  4. 学生选择协作技术,并利用它们与他人一起研究和开发解决方案
    与当地和全球问题有关.

contact

朱莉·wray,教学技术协调员

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